Archäologie: Was Brettspiele über antike Gesellschaften verraten

Das Bild auf einer römischen Ton-Urne ist vom Zahn der Zeit schon ganz ausgeblichen, trotzdem erzählt es eine erstaunliche Geschichte. Zu sehen sind ein Mann und eine Frau, die ein Brettspiel spielen. Laut der Inschrift auf der Urne ist sie eine Sklavin, ihr Gegenüber ihr Herr. Die Inschrift lautet lapidar: „Für die Sklavin Margaris von Marcus, alias Herma, ihrem Herrn.“

Nur der Blick auf das Bild zeigt, was diese knappe Widmung verschweigt. Beide sitzen einander gegenüber, vor einem Brett mit acht Mal acht Feldern. Das Spiel ist mit dem modernen Mühle-Spiel vergleichbar und verlangt vor allem strategisches Denken. Man blockiert und nimmt die Steine des Gegners.

Margaris hat die bessere Position. Sie dreht ihren Kopf, schaut aus dem Bild heraus. Man könnte meinen, sie lädt den Betrachter ein, Zeuge ihres Sieges zu werden. Unter dem Spielbrett liegt ein Wollkorb, das traditionelle Symbol der rechtschaffenen römischen Hausfrau, umgekehrt und beiseitegeschoben, um Platz für das Spiel zu machen.

Für Véronique Dasen, Professorin für Klassische Archäologie an der Universität Freiburg in der Schweiz, ist dieses Bild ein gutes Beispiel für die große Aussagekraft antiker Gesellschaftsspiele für die Forschung. „Spiele sind niemals nur Spiele. Sie sind Vehikel der Kultur, und wer sie liest, liest die Gesellschaft, in der sie gespielt wurden“, sagt sie im Interview mit der taz.

So zeige die Vase „ein Bild der Gleichheit jenseits der Ungleichheit des sozialen Status, ein Bild gemeinsamer Freude, die über den Tod hinaus andauern soll“. Das Spielbrett macht für die Dauer einer Partie irrelevant, wer Herr und wer Sklavin ist. Entweder man spielt besser oder nicht. In diesem Moment gehört das Spiel zu den radikalsten Gleichmachern, die die römische Gesellschaft kannte. Selbst die Aufgaben der Sklavin sind für kurze Zeit egal.

Wer spielt, braucht Zeit

An Zeugnissen früher Spiele mangelt es in der Forschung nicht. Immerhin ist das Spielen wahrscheinlich so alt wie die Menschheit. Schon Babys greifen nach Gegenständen, schütteln sie, werfen Bälle und erkunden so die Welt. Auch Hunde, Katzen oder Vögel spielen, etwa um für die Jagd zu trainieren oder einfach aus Spaß.

Das Spielen ist also eng mit Vorstellungskraft und kognitiver Entwicklung verknüpft. Archäologisch greifbar wird das Spiel aber vor allem durch Spielfelder, Würfel und Regeln. Und diese Gesellschaftsspiele entstehen, als die Menschen sesshaft werden und sich soziale Hierarchien herausbilden. „Wer spielt, braucht Zeit, und freie Zeit ist ein Privileg“, sagt Dasen.

Kein Wunder also, dass die ältesten eindeutig identifizierbaren Spielsteine der Welt von domestizierten Tieren stammen: Es sind Knöchelknochen aus den Hinterläufen von Schafen. Mit großem Geschick lassen sich die Knochen in verschiedene Positionen werfen; sie gelten zugleich als Spielgerät, Orakelobjekt und Wertmarke. Natürlich lässt sich auch mit kleinen Steinen auf ähnliche Weise spielen.

Komplexere Brettspiele tauchen in den ersten Hochkulturen auf, wie im Alten Ägypten etwa 3000 vor Christus. Das bekannteste altägyptische Brettspiel ist Senet, eines der ältesten Spiele der Welt. Gespielt wird auf einem Brett mit dreißig Feldern in drei Reihen, auf dem zwei Spieler ihre Steine mit Wurfstäbchen als Würfelersatz vorwärtsbewegen und versuchen, die Figuren des Gegners vom Brett zu drängen.

Doch Senet hatte einen tiefreligiösen Charakter. Die Felder symbolisierten den Weg zwischen dem Reich der Lebenden und dem Reich der Toten. In vielen Gräbern wurde Senet als Grabbeigabe mitgegeben, damit die reichen und privilegierten Toten auch im Jenseits spielen konnten. Auch Jagd und Krieg sind wichtige Themen in frühen Spielen.

Platon sieht im Brettspiel eine Lebenslehre

Im Rahmen des Forschungsprojekts Locus Ludi, in dem Dasen und ihr Team über fünf Jahre antike Spielzeugnisse aus der griechischen und römischen Welt systematisch erfasst und ausgewertet haben, untersuchten sie auch das griechische Brettspiel Pentagramma. Auf einem Brett mit fünf parallelen Linien versuchen beide Spieler, ihre Steine auf die mittlere Linie zu bringen; ein geschlagener Stein muss von vorn beginnen.

Es ist ein strategisches Kriegsspiel, und die frühesten Darstellungen zeigen nicht Kinder oder Frauen beim Zeitvertreib, sondern die homerischen Helden Achilles und Ajax, die besten Krieger des Trojanischen Krieges. „Das macht Sinn, denn wir befinden uns in einer Ideologie des Krieges“, erklärt die Archäologin.

Die beiden besten Freunde trainieren am Brett nicht nur Strategie, sondern auch die Tugenden eines Feldherrn: Emotionskontrolle, das Lesen des Gegners, das Akzeptieren der Niederlage. Denn es gibt immer ein nächstes Spiel. Der Philosoph Platon sieht darin gar eine Lebenslehre. Der Wurf des Würfels mag in den Händen der Götter liegen, aber was man aus diesem Wurf macht, entscheiden die Spieler mit eigener Umsicht.

So positiv und tugendhaft wird das Spiel längst nicht in allen antiken Kulturen gesehen. Die römischen Schriftsteller haben eine deutlich kritischere Haltung. In den römischen Städten sind Würfel beliebter als Knöchelknochen, und längst nicht alle Spieler verlassen sich auf die Hände der Götter.

Forschende fanden in römischen Ausgrabungsstätten manipulierte Würfel, die etwa mit Blei oder sogar mit einem Tropfen Quecksilber gefüllt waren, um bestimmte Ergebnisse zu begünstigen. Die aufkommenden Glücksspiele werden schnell zum Symbol des moralischen Verfalls. Applaus gibt es von den frühen Christen. Für sie sind Spiele ohnehin Zeitverschwendung oder gar göttliche Provokation.

In ihrem Forschungsprojekt stieß Dasen noch auf ein anderes spannendes Muster. Bilder von Spielenden tauchen gehäuft in Krisenzeiten auf. Bilder spielender Kinder erscheinen während der Großen Pest in Athen. „Im Spiel hat man wieder Kontrolle, und zwar positiv, aktiv und in die Zukunft gewandet“, sagt Véronique Dasen.

Und das lässt Parallelen zur Gegenwart zu, die kaum zu übersehen sind. Auch in der Coronapandemie boomten die Spiele, online wie offline. Doch das Bedürfnis dahinter ist offenbar uralt. In einer Welt, die sich unkontrollierbar anfühlt, in der Kriege, Krisen und Katastrophen den Alltag bestimmen, bietet das Spiel einen Raum, in dem die eigenen Entscheidungen zählen.

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